TAG 0
1. Nachricht vom Vorfahren (Questnummer: 38)
Eine Nachricht unseres Vorfahren erreicht uns. Er ist uns dankbar, dass wir in seine Fußstapfen treten. Wir bekommen das Wanderschwein und auch die NPCs wissen anscheinend schon Bescheid.
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Den Vorfahr finden wir vor unserem Haus, zunächst sollten wir einmal mit ihm reden.
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Er gibt uns Rohstoffe damit wir gleich den ersten Beruf wählen können.
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Sobald wir einen Beruf gewählt haben teilt uns der Vorfahr mit, dass wir auch gleich noch einen zweiten Beruf aussuchen sollen.
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Nun möchte unser Vorfahr gerne einen Schaukelstuhl. Dazu sollen wir ihm einfach 200 SP bringen.
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Sobald ihr die SP habt bringt sie zum Vorfahren.
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Als Dankeschön finden wir im Hausinventar eine Statue des Vorfahren. Wenn ihr euer Aussehen ändern wollt, ist dies die letzte Gelegenheit. Sobald die Statue im Haus platziert wurde, geht das nicht mehr.
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Redet den Vorfahren an sobald er im Schaukelstuhl sitzt und ihr bekommt den Hackomat und den silbernen Umhang.
TAG 3
1. Die Rückkehr der Buche (Questnummer: 39)
Matricia ruft um Hilfe, die Buche ist nachgewachsen und versperrt ihr den Weg.
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Mit dem Hackomat ist das Fällen der Buche kein großes Problem. Ein Klick und sie ist weg.
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Leider zerbricht die Axt dabei. Das darf Karamix auf keinen Fall erfahren!
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Erzählt Matricia, dass die Buche gefällt ist und fragt sie, ob sie die Axt kitten kann.
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Matricia benötigt dafür Froschspucke… Frosch… war da nicht mal was? Schnell zum verzauberten Wegposten beim Gefängnis!
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Der will dafür seine menschliche Gestalt zurück, also müssen wir wieder zurück zu Matricia.
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Von Matricia bekommen wir Hummelwasser, damit wieder zurück zum Frosch.
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Nach einem weiteren Gespräch mit dem Frosch besitzen wir Froschspucke und der Frosch hat seine menschliche Gestalt zurück.
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Mit der Froschspucke kann Matricia die Axt wieder heil machen.
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Nun können wir Karamix die Axt zurückgeben. Er freut sich, dass die Axt so schön glänzt und gibt uns zum Dank 50 Silber.
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